Search Results

Найдено 76 элементов

Посты блога: (59)

  • Искусство или ремесло?

    Наиболее часто возникающий вопрос у многих корабелов, при виде хорошо сделанной модели поверхности корпуса судна - «В какой программе сделана эта модель?». Безусловно, использование продвинутых программ, хорошо адаптированных к проектированию судовой поверхности, имеет большое значение. При этом не нужно забывать, что программа — это только инструмент и конечный результат зависит от того, насколько хорошо чувствует поверхность конструктор. Никому не приходит в голову спросить у модельера - «На какой швейной машинке сшито это платье?». «Я хочу изучить Вашу программу и проектировать поверхности как Вы» - часто пишут мне студенты, начинающие изучать проектирование судов. Как объяснить, что знать, как пользоваться программой, это еще не проектирование? Как можно этому научить? Что такое проектирование поверхности судна? Искусство или ремесло? Нужно ли вообще говорить об этом? Я специально не употребляю термин моделирование. Моделирование — это скорее механическое повторение известной идеи, чем создание чего-то нового. Не такая уж и сложная задача сделать поверхность корпуса с заданными характеристиками водоизмещения и центра величины. Сделать же эту поверхность технологичной, эстетичной и максимально сглаженной - совершенно другая задача. Для меня это как искусство. Хороший конструктор, как и скульптор, чувствует форму поверхности. Это с виду простая, но очень увлекательная задача - убрать все лишнее и добавить необходимое. Для того чтоб этому научится, нужно сделать немало корпусов. Только после этого поймешь, как пластика материала корпуса соотносится с пластикой используемых математических поверхностей. Поверхность корпуса — это как монументальная скульптура. Все дефекты поверхности видны на реальном корпусе. Всегда, когда я это вижу, становится немного обидно за того, кто сглаживал такую поверхность. И такое произведение искусства, переходя из порта в порт демонстрирует не только флаг владельца, но и качество и уровень проектирования. Один мой знакомый как-то сказал: «Зачем стараться сглаживать корпус, если технология сборки на верфи не позволяет получить качественный корпус?». Я считаю, что при любой технологии сборки корпуса, качественная поверхность корпуса только улучшит конечный результат. Ошибки в поверхности, суммирующиеся с ошибками сборки корпуса, портят его еще больше. Если сделать работу быстро, все забудут это на следующий день. Если сделать её плохо, об этом будут помнить очень долго. Эти слова целиком и полностью относятся к судовой поверхности. Поэтому, когда я работаю с поверхностью, независимо от того баржа это или суперяхта, я стараюсь использовать все средства программы для контроля формы корпуса, в том числе и линии равных углов наклона поверхности. Этот метод применяется при контроле сглаживания корпусов автомобилей. Возможно это слишком, но, если учесть, что корпус сглаживается за неделю, а строится несколько месяцев, я считаю такие затраты оправданными. На такую поверхность лучше ложатся листы обшивки, облегчаются процессы гибки и сварки, уменьшаются зазоры между деталями и термические деформации от сварки. От этого выигрывает как судоверфь, так и судовладелец. Такие корпуса меньше подвержены коррозии и имеют меньше внутренних напряжений. Гидродинамическое качество такого корпуса также получается выше. Наиболее интересная задача при проектировании поверхности корпуса это гидродинамическая оптимизация. Благодаря методам CFD появилась возможность качественной визуализации обтекания корпуса судна. Теперь, глядя на волновую поверхность, распределения динамических давлений и линии тока, можно понять, что необходимо улучшить в поверхности, для снижения сопротивления и улучшения работы пропульсивного комплекса. Это итерационный процесс. Исследуя результаты предварительного расчета, я изменяю форму корпуса так, чтоб снизить сопротивление и запускаю процесс снова. Безусловно в этом есть много своих тонкостей. Чтоб этим заниматься, нужен опыт. Особо отмечу, что для более точных расчетов, модель, которая используется для расчетов, должна быть очень качественно сглажена. Только в этом случае результаты расчетов будут соответствовать реальному процессу обтекания корпуса. Так что и здесь, без достаточного опыта трудно получить хороший результат. Резюмируя все вышесказанное, хочу подчеркнуть, что как бы ни рекламировались всевозможные программы автоматического сглаживания и гидродинамической оптимизации, практически приемлемый результат можно получить только в процессе классического проектирования поверхности судна. Качество проектирования напрямую зависит не только от того, какую программу использует конструктор, но и от постоянной, ежедневной практики проектирования судовых поверхностей. Поэтому всем студентам, начинающим освоение данного ремесла, могу посоветовать постоянно практиковаться в проектировании поверхностей и, желательно это делать на реальных проектах. Даже если Вы получили качественное обучение в работе с той или иной программой, Вы не научитесь проектированию поверхности. Для этого необходимо постоянно практиковать свои навыки и занимаясь этим постоянно. Я делаю в среднем 8-10 поверхностей корпусов судов в месяц на различных стадиях проектирования и оптимизации. Поэтому могу сказать для руководителей некоторых компаний, что идея купить ту или иную программу это не решение проблемы сглаживания поверхности, а только начало её решения. Для правильного использования программ нужен еще и специалист, постоянно практикующийся в этом деле. Качественную и оптимальную поверхность корпуса можно получить только работая с профессионалом в этой области. Работая с различными компаниями, я нахожу оптимальные варианты сотрудничества, вне зависимости от типов и размеров проектируемых судов. При этом я гарантирую не только качество, но и конфиденциальность передаваемой нам информации. Я приглашаю к сотрудничеству не только новых партнеров, но и студентов, которые реально хотят освоить это довольно сложное искусство.

  • Shape Maker в проектировании судов.

    В этой статье я хотел бы описать технологический процесс создания поверхности судна и место Shape Maker в этом процессе. Любой проект любого типа судна на самой ранней стадии разработки должен иметь теоретический чертеж корпуса судна. Безусловно любой проект опирается на предыдущий опыт и ваш новый проект будет похож на какой-либо прототип. Я не хотел бы останавливаться в этой статье на способы подбора наиболее подходящего прототипа, равно как и всех остальных параметров будущего судна. Дизайнер знает это как никто другой и именно на его технических решениях и строится проект. Как правило на стадии разработки теоретического чертежа все основные технические решения уже приняты. По крайней мере уже должны быть известны основные размерения, радиус скулы, форма штевней, тип оконечностей, контуры палуб и конструктивной ватерлинии, водоизмещение. Наиболее полная информация для проектирования поверхности корпуса судна представлена в чертеже общего расположения. Профиль судна, контур мидель-шпангоута, палубы как правило представленные на этом чертеже и являются исходной информацией для проектирования поверхности. Как правило на чертеже общего расположения показано положение линии плоского борта и плоского днища. Чертеж общего расположения может быть загружен в Shape Maker. Для этого необходимо проделать следующее: - сохранить требуемые виды в отдельных DXF файлах, - совместить точку начала системы координат чертежа с началом системы координат AutoCAD, - вычистить лишнюю информацию, не нужную для проектирования поверхности, такую как тексты, штриховки, облака и прочее, - размонтировать блоки, - сохранить DXF файл в как можно более раннюю версию, лучше всего R12. В этом случае все элементы чертежа преобразуются в наиболее примитивные, которые загружаются в Shape Maker без искажений. Отмечу, что текущая версия импорта DXF файлов не поддерживает эллипсы. Для импорта видов в Shape Maker лучше создать структуру из следующих блоков и импортировать каждый вид в соответствующий блок. Это облегчает процесс импорта и визуализации информации. В любой момент любой из блоков может быть включен или выключен. - Template -- Profile -- Plan -- Midship Процесс импорта заключается в следующем: - выбирается текущий блок, например Profile - в текущий блок импортируется соответствующий DXF файл. Все виды с чертежа общего расположения представлены на плоскости XY и соотвественно на ту же плоскость будут импортированы в Shape Maker. Чтоб расположить их в соответствующих плоскостях, можно воспользоваться поворотом и перемещением блоков. Воспользуйтесь выбором блока по элементу блока для преобразования. Теперь, когда все виды загружены в Shape Maker, нужно задать сетку шпангоутов, ватерлиний и батоксов. Shape Maker позволяет задавать районы с постоянной шпацией по всем трем координатам. Дополнительные сечения при выводе выделяются желтым цветом. В качестве дополнительных сечений можно задать теоретические шпангоуты, конструктивную ватерлинию, палубы. Сетку можно изменить в любой момент. Визуализация сечений поверхности выполняется в соответствии с плоскостями сечений заданных сеткой. На этом процесс предварительной подготовки можно считать завершенным. Теперь начинается самое интересное. Мы приступаем к проектированию поверхности нашего судна. Для этого создаем следующую структуру блоков: HULL 0 - ForeShip - AftShip - Midship В этих блоках и будет содержаться первая версия нашей поверхности. Выбираем блок ForeShip текущим. В Shape Maker понятие текущий блок означает что все вновь создаваемые элементы будут принадлежать этому блоку. В процессе задания граничных линий участков поверхностей удобно пользоваться объектной привязкой к точкам шаблона. Настоятельно не рекомендую использовать в этом случае топологическую привязку к точкам шаблона, а пользоваться геометрической привязкой. Про топологию в Shape Maker более подробно можно узнать здесь. В случае топологической привязки точки будут принадлежать блоку шаблона и могут быть недоступны для редактирования при выключении шаблона. Желательно так-же использовать цвет, отличающийся от цвета элементов шаблона. Видео подготовки шаблона показывает этот процесс в реальном времени. Наша задача состоит в моделировании участков поверхности, описывающих корпус судна. Единственный способ, использующийся в Shape Maker это задание участка поверхности, опирающегося на набор взаимосвязанных кривых. Эти кривые и будут являться границами нашего участка поверхности. Поэтому начнем с задания граничных кривых. Shape Maker позволяет формировать участки поверхности опирающиеся на 2,3 и 4 граничных кривых. Наиболее распространенная комбинация граничных линий в нашем случае это: - линия радиуса скулы на границе цилиндрической вставки или на мидель-шпангоуте, - линия плоского днища, - линия форштевня, - линия слома, переходящая в линию плоского борта. Поэтому сначала зададим контур граничных линий нашего будущего участка поверхности. Самое первое приближение линии между двумя конечными точками в ShapeMaker это прямая. Поэтому сначала, по сути, нужно задать угловые точки нашей будущей поверхности, соединенные между собой прямыми линиями. Координаты точек можно задавать используя геометрические привязки или при помощи строки ввода координат с клавиатуры. Каждая новая вводимая линия топологически связана с предыдущей через общую точку. Для создания поверхности необходимо при вводе последней точки контура топологически связать ее с первой точкой нашего контура. Без этого не получится задать участок поверхности. Больше информации о задании поверхности можно узнать тут. Теперь у нас есть контур, который пока совершенно не напоминает нам ничего от нашего будущего судна, но угловые точки нашей будущей поверхности уже находятся на своих местах. Вы можете проверить это переходя с проекции на проекцию или на 3D видах. Попробуем придать форму нашим линиям. Для этого достаточно кликнуть курсором на одну из линий и изменить положение точек появившегося контрольного многоугольника. Больше информации о линиях в ShapeMaker можно найти тут. Напомню, что контрольный многоугольник исходной прямой имеет всего две контрольных точки. Углы наклона в конечных точках кривой определяются соответствующим вектором контрольного многоугольника. Кликните левой кнопкой мыши на промежуточную точку контрольного многоугольника переместите ее в новое положение и кликните еще раз. При перемещении контрольной точки вы увидите, как изменяется форма кривой. Координаты контрольной точки можно изменять и с клавиатуры. Для этого, не отпуская точки кликните курсором в окно ввода координат и измените их. Фокус ввода автоматически переходит в режим редактирования координат, если нажать стрелку влево или стрелку вправо на клавиатуре. Редактирование координат завершается нажатием Enter на клавиатуре. Прервать процесс изменения положения контрольной точки можно нажав ESC или правую кнопку мыши. Не стоит думать, что две внутренние точки контрольного многоугольника позволят вам точно определить требуемую форму кривой. На этой стадии ограничимся тем, что определим касательные в начале и конце каждой граничной кривой. Заметим, что для многих граничных кривых требуется задать горизонтальные или вертикальные касательные в конечных точках. Так в месте притыкания к цилиндрической вставке линии плоского днища и плоского борта должны иметь горизонтальные касательные. Это же относится и к линии форштевня в месте притыкания к основной плоскости. Для задания ортогональных касательных - вертикальных или горизонтальных, достаточно кликнуть на линию контрольного многоугольника, определяющую эту касательную, одновременно c нажатой копкой Ctrl. Больше информации о редактировании линий можно найти здесь. Увеличим количество точек контрольного многоугольника. Для этого кликнем на линию, соединяющую внутренние точки контрольного многоугольника с одновременно нажатой кнопкой Ctrl. Дополнительная контрольная точка даст нам больше возможностей для изменения формы кривых. Увеличение числа контрольных точек не приводит к изменению формы кривой. Это свойство позволяет локально изменять кривые. Увеличивая число контрольных точек граничных кривых, не следует забывать одно простое правило в Shape Maker - число контрольных точек поверхности, зависит от числа контрольных точек граничных кривых. Более подробно это описано здесь. Я рекомендую постепенное увеличение числа контрольных точек. Это значительно уменьшит трудоёмкость процесса формирования поверхности. Изменяя положение точек контрольного многогранника поверхности мы добиваемся требуемой формы корпуса. Если Вы использовали в качестве исходных данных чертежи общего расположения, контуры линий палуб могут быть использованы как ориентиры на начальной стадии. Я лишь рекомендую в этом случае задать положение линий палуб как дополнительные сечения по ватерлиниям. Это существенно упростит работу по приближению поверхности к линиям палуб. Дальнейшие действия по сглаживанию поверхности хорошо описаны тут. Если в вашем распоряжении имеется модель поверхности судна, близкого по форме к проектируемому, вы можете воспользоваться этой моделью и трансформировать её под новый проект. Это наиболее быстрый и эффективный способ получения первого приближения поверхности нового проекта. Этот процесс хорошо полказан на этом видео. Итак, у нас есть первое приближение поверхности корпуса нового судна. Какую информацию мы можем получить из модели нашей поверхности? - В первую очередь это конечно же теоретический чертеж. Теоретический чертеж это один из основных чертежей используемых на всех стадиях проектирования суда. В ShapeMaker теоретический чертеж выдается автоматически на основе сетки теоретического чертежа. Более подробно этот процесс описан тут. - Кроме теоретического чертежа Shape Maker позволяет генерировать много различных файлов, которые можно использовать при проектировании судна. Список выходной информации можно найти тут. - Основные гидростатические характеристики корпуса, такие как водоизмещение, положение центра величины, площадь смоченной поверхности, метацентрическую высоту и другие, можно получить используя встроенные гидростатические расчеты. Кроме этого можно получить строевую по шпангоутам. Эта кривая широко используется при гидродинамической оптимизации корпуса. - В Shape Maker, кроме поверхности корпуса, можно моделировать практически любые выступающие части, внутренние поверхности корпуса, поверхности надстроек и рубки. Это дает возможность проверить нашу поверхность на возможность размещения оборудования внутри корпуса. Например с подруливающими устройствами для рыболовных судов часто возникают проблемы. Все их легко обнаружить в процессе моделирования. Проектирование судна это циклический процесс, где на каждой новой стадии проекта часто возникает необходимость изменения формы корпуса. В Shape Maker можно сохранить все версии поверхности корпуса. Это дает полный обзор изменений на всех стадиях проекта. При этом любую из версий поверхности можно использовать для создания моделей нового проекта. Для этого достаточно копировать версию корпуса в новый проект. Модель поверхности корпуса так-же используется для расчетов гидродинамических характеристик судна, таких как сопротивление, качка, управляемость. Если какие-либо из этих характеристик не удовлетворяют требованиям классификационного общества или контракта, в модель поверхности так-же необходимо вносить изменения. Это особенно важно для оптимизации сопротивления корпуса судна. Безусловно сопротивление движению судна это один из наиболее важных параметров обуславливающих эффективность судна в целом. Снижение сопротивления дает снижение эксплуатационных затрат и уменьшение вредных выбросов в окружающую среду. Такая оптимизация сама по себе представляет циклический процесс. На основе модели поверхности рассчитывается процесс обтекания корпуса водой и соответственно сопротивление. Выходная информация после такого расчета может быть загружена в Shape Maker и визуализирована. На основе изучения картины обтекания корпуса вносятся изменения в форму поверхности и процесс запускается еще раз. Как правило после пяти-шести итераций определяется форма корпуса с оптимальным сопротивлением. Все варианты формы корпуса сделанные в процессе оптимизации также сохраняются в базе проекта и могут быть использованы в новых разработках. больше информации о гидродинамической оптимизации поверхности судна можно найти тут.

  • Shape Maker ошибка привязки объектов.

    Несколько дней назад я получил информацию от одного из наших клиентов что Функция привязки к точкам и линиям не работает в 3D видах. В процессе тестирования выяснилось, что на его компьютере использовалась карта NVIDIA Quadro P500. В графических установках этой карты был включён режим сглаживание линий при визуализации (antialiasing). Это и привело к проблемам с выбором элементов. Всем, у кого возникает такая же ситуация, я рекомендую отключить режим сглаживания линий. Если Вы обнаружили какую либо техническую проблему с Shape Maker - можете контактировать напрямую со мной.

Смотреть все

Страницы: (11)

  • Hull form consultant | Alexander Alexanov Shape Maker expert

    Alexander Alexanov 26 июн. 3 мин. Искусство или ремесло? 36 0 3 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 3 Alexander Alexanov 22 мая 6 мин. Shape Maker в проектировании судов. 61 0 2 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 2 Alexander Alexanov 28 февр. 1 мин. Shape Maker ошибка привязки объектов. 25 0 1 лайк. Пост не отмечен как понравившийся 1 Alexander Alexanov 21 февр. 1 мин. Учим Shape Maker. Видео моделирования листов наружной обшивки. 112 0 4 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 4 Alexander Alexanov 9 февр. 7 мин. Shape Maker. Часто задаваемые вопросы 96 0 4 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 4 Alexander Alexanov 7 нояб. 2021 г. 1 мин. Учим Shape Maker. Видео сглаживания судовой поверхности для производства 114 0 5 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 5 Alexander Alexanov 17 сент. 2021 г. 1 мин. Учим Shape Maker. Изменение существующей модели, видео. 122 0 4 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 4 Alexander Alexanov 14 сент. 2021 г. 1 мин. Учим Shape Maker. Получение выходной информации, видео. 148 4 5 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 5 Alexander Alexanov 14 авг. 2021 г. 7 мин. NURBS кривые для судостроителей. 301 2 8 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 8 Alexander Alexanov 8 авг. 2021 г. 1 мин. Учим Shape Maker. Первый проект видео. 143 0 4 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 4 Alexander Alexanov 8 авг. 2021 г. 2 мин. Shape Maker релиз 2021 77 0 5 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 5 Alexander Alexanov 21 июн. 2021 г. 2 мин. Cadmatic и Shape Maker - 20 лет вместе. 94 0 9 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 9 Alexander Alexanov 31 мая 2021 г. 2 мин. Shape Maker. Новая версия - новые возможности. 62 0 9 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 9 Alexander Alexanov 31 мая 2021 г. 7 мин. Пять стадий сглаживания криволинейного участка поверхности носовой оконечности судна. 251 2 8 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 8 Alexander Alexanov 31 мая 2021 г. 2 мин. Корпус судна в хорошей форме. 53 0 9 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 9 Alexander Alexanov 31 мая 2021 г. 2 мин. Учим Shape Maker. Подготовка исходных данных. 54 0 7 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 7 Alexander Alexanov 31 мая 2021 г. 2 мин. Пасхальное яичко или финальная стадия сглаживания корпуса судна. 41 0 8 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 8 Alexander Alexanov 31 мая 2021 г. 1 мин. Учим Shape Maker. Листы обшивки. 118 0 11 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 11 Alexander Alexanov 31 мая 2021 г. 2 мин. Учим Shape Maker. Оранизация проекта. 35 0 8 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 8 Alexander Alexanov 31 мая 2021 г. 4 мин. Безопасный обмен данными поверхности корпуса судна. 30 0 8 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 8 Alexander Alexanov 31 мая 2021 г. 2 мин. Разворачиваемые поверхности в проектировании судов. 291 0 9 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 9 Alexander Alexanov 31 мая 2021 г. 2 мин. Восстановление поверхности корпуса судна. 57 0 7 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 7 Alexander Alexanov 31 мая 2021 г. 7 мин. Учим Shape Maker. Редактор поверхностей. 33 0 6 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 6 Alexander Alexanov 31 мая 2021 г. 6 мин. Учим Shape Maker. Поверхности. 28 0 6 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 6 Alexander Alexanov 31 мая 2021 г. 5 мин. Пять самых распространенных ошибок, которые мы допускаем при моделировании поверхности корпуса. 84 0 9 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 9 Alexander Alexanov 31 мая 2021 г. 3 мин. Учим Shape Maker. Сглаживание линий. 19 0 8 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 8 Alexander Alexanov 30 мая 2021 г. 5 мин. Учим Shape Maker. Задание формы линий 50 2 8 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 8 Alexander Alexanov 30 мая 2021 г. 3 мин. Учим Shape Maker. Как работать с линиями. 27 0 8 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 8 Alexander Alexanov 29 мая 2021 г. 4 мин. Учим Shape Maker. Математическия модель. 40 0 9 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 9 Alexander Alexanov 29 мая 2021 г. 8 мин. Учим Shape Maker. Основные принципы. 126 0 9 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 9 Alexander Alexanov 29 мая 2021 г. 1 мин. Shape Maker 2020 обновление 01 15 0 9 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 9 Alexander Alexanov 28 мая 2021 г. 2 мин. Моделирование поверхностей подруливающих устройств. Практический пример. 39 0 8 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 8 Alexander Alexanov 28 мая 2021 г. 1 мин. Построение скулового киля на основе данных гидродинамических расчетов. 55 0 8 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 8 Alexander Alexanov 28 мая 2021 г. 3 мин. Shape Maker варианты выдачи информации. 39 0 7 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 7 Alexander Alexanov 28 мая 2021 г. 1 мин. Shape Maker версия 2020. 10 0 6 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 6 Alexander Alexanov 28 мая 2021 г. 4 мин. Компьютерная графика при моделировании поверхности корпуса судна. За и против. 55 0 9 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 9 Alexander Alexanov 28 мая 2021 г. 1 мин. С Новым 2020 годом и Рождеством! 4 0 10 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 10 Alexander Alexanov 28 мая 2021 г. 2 мин. Горячие кнопки в ShapeMaker. 26 0 9 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 9 Alexander Alexanov 28 мая 2021 г. 2 мин. Еще один аргумент в пользу корретного разбиения поверхности на участки. 8 0 9 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 9 Alexander Alexanov 28 мая 2021 г. 1 мин. Nor-Shipping 2019. 10 0 9 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 9 Alexander Alexanov 23 мая 2021 г. 1 мин. Наиболее сложная поверхность, которую я когда либо делал. 38 0 12 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 12 Alexander Alexanov 23 мая 2021 г. 3 мин. Поверхности без щелей в Shape Maker. 44 0 12 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 12 Alexander Alexanov 23 мая 2021 г. 4 мин. Модификация поверхности корпуса рыболовного судна. 63 0 10 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 10 Alexander Alexanov 23 мая 2021 г. 4 мин. NURBS - Никто не понимает что такое рациональные б-сплайны. 136 0 10 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 10 Alexander Alexanov 23 мая 2021 г. 3 мин. Кривизна линий и поверхностей. 45 0 10 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 10 Alexander Alexanov 23 мая 2021 г. 2 мин. Клиент всегда прав? 54 0 12 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 12 Alexander Alexanov 23 мая 2021 г. 4 мин. "Дьявол кроется в деталях." 83 0 9 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 9 Alexander Alexanov 23 мая 2021 г. 4 мин. Гидродинамика судна в Shape Maker. 82 0 9 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 9 Alexander Alexanov 22 мая 2021 г. 4 мин. Аппроксимация поверхности носовой оконечности. 62 0 9 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 9 Alexander Alexanov 22 мая 2021 г. 1 мин. Модель двухвинтового судна с кормовым скегом. 29 0 7 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 7 Александр Алексанов Я. Александр Алексанов, инженер- кораблестроитель и разработчик морского программного обеспечения. Я автор и разработчик Shaper Maker. Много лет использую Shape Maker для проектирования и сглаживания судовой поверхности. Некоторыми секретами технологии сглаживания поверхности корпуса судна хотелось бы поделится на этом сайте. Я начал интересоваться математическим описанием поверхности корпуса со студенческой скамьи. Параллельно с обучением на кораблестроительном факультете Горьковского политехнического института изучал программирование и защитил диплом по теме «Интерактивная графическая система для построения поверхности корпуса», которую разработал и внедрил в составе системы проектирования «Пирс». Позже я принимал участие в разработке линейки программных продуктов Apirs - SeaSolution - Shape Maker, являясь одним из авторов и главным разработчиком этих программных продуктов. Разработка этих продуктов была начата в начале 90-х годов, и в то время Apirs была первой программой, описывающей поверхность корабля на основе B-сплайн кривых и поверхностей. ​ Параллельно с разработкой программных продуктов я участвовал в моделировании поверхностей корпусов реальных кораблей. За последние 20 лет несколько сотен корпусов судов были доведены до состояния рабочей документации по заказу ведущих мировых проектных компаний, таких как: Rolls-Royce Marine, Marinteknikk, Skipsteknisk, Wartsila, Vik-Sandvik, FKAB, Multi-Maritime, Salt ship design. Сглаженные мною модели поверхности корпуса успешно использовалась при постройке судов на верфях Норвегии, Испании, Германии, Финляндии, Дании, Голландии, России и многих других стран. Качество сглаживания поверхности неоднократно отмечалось специалистами различных верфей. Хочу отметить, что я участвовал в разработке поверхностей судов, получивших приз «Судно года» в Норвегии. Например, научно-исследовательского рыболовного судна GO Sars (проект Skipsteknisk), где предъявлялись особые требования к уровню шума при обтекании поверхности носовой оконечности корпуса. читать далее ... ​ Подписаться на Shape Maker июнь 2022 г. (1) 1 пост май 2022 г. (1) 1 пост февраль 2022 г. (3) 3 поста ноябрь 2021 г. (1) 1 пост сентябрь 2021 г. (2) 2 поста август 2021 г. (3) 3 поста июнь 2021 г. (1) 1 пост май 2021 г. (47) 47 постов SHM Эксперт еженедельная рассылка Join our mailing list Subscribe Свяжитесь с нами // Тел: +47 913-44-024 // aalexanov@lyse.net

  • ABOUT | Alexander Alexanov Shape Maker expert

    О сайте О себе Я, Александр Алексанов, инженер-кораблестроитель и разработчик судостроительного программного обеспечения. Я автор и разработчик программного обеспечения Shape Maker. Более 30 лет использую Shape Maker для сглаживания судовых поверхностей. Сотни различных корпусов кораблей были сглажены за эти годы. В то же время это помогает постоянно улучшать функциональность программного обеспечения Shape Maker. Некоторыми секретами технологии сглаживания поверхности корпуса я хотел бы поделиться на сайте. Почему я это делаю Скульптурные поверхности - это математический инструмент, используемый для моделирования поверхностей объектов, которые не могут быть представлены как комбинация поверхностей цилиндров, конусов и сфер. К таким объектам относятся лопасти турбин, крылья и корпуса самолетов, автомобилей и кораблей. В отличие от традиционного рисования участков поверхности и решения задач начертательной геометрии вручную на плазе, использование скульптурных поверхностей значительно облегчает и автоматизирует работу конструктора. В то же время моделирование скульптурных поверхностей требует совершенно других подходов и методов при проектировании поверхностей сложной формы. При всем разнообразии математических методов моделирования поверхностей практически для любого из них можно определить общие правила и подходы. Легкость и простота работы со скульптурными поверхностями - это просто иллюзия. Программы моделирования дают нам счастливую возможность не углубляться в математические детали формирования поверхностей, но знание физических основ поведения поверхностей значительно упростит тяжелую работу по их формированию и сглаживанию. ​ Почему я использую Shape Maker Мой друг нашел красивую и простую программу для сглаживания поверхности корпуса. Он сказал, что потратил всего несколько минут, и обводы корпуса были готовы. Только одно замечание - он не кораблестроитель, он айтишник. Я провел несколько вечеров в интернете и нашел много видео с примерами сглаживания поверхностей в разных программах. Некоторые из этих программ предназначены только для моделирования поверхности корпуса судна, а некоторые из них являются универсальными САПР. Появляется ощущение, что сглаживание линий - это настолько просто, что каждый может сделать это в любом программном продукте САПР. На самом деле это не так. ​ Если вы думаете, что можете загрузить какое-то программное обеспечение из Интернета и за несколько минут воплотить в жизнь свою мечту, этот сайт и программа не для вас. Большинство таких программ позволяет пользователям использовать классические математические методы моделирования поверхностей. Например, моделирование при помощи поперечных сечений. Результаты таких методов совершенно верны с математической точки зрения, но в действительности не оправдывают ожиданий конструктора. ​ Shape Maker имеет уникальные инструменты, которые помогают пользователю создать такую поверхность, которую он хочет создать, а не такую, которую навязывает программное обеспечение. Еще одна возможность Shape Maker - обновление одной и той же модели от первоначально сформированной до стадии производства. Пользователь уточняет модель в процессе проектирования. На мой взгляд Shape Maker обладает широким набором инструментов для проверки качества поверхности. Я могу много говорить об этом, но, если хотите, можете проверить сами здесь . История создания и развития программы Shape Maker Первые исследования по применению параметрических кривых и поверхностей были начаты в середине 80-х годов прошлого века на кафедре прикладной математики Горьковского политехнического института в России. Использование параметрического представления кривых для моделирования формы шпангоутов было первым шагом к автоматизации сглаживания поверхности корабля. В результате появилась система под названием «Пирс», в основе которой лежал метод кинематического изменения формы шпангоутов по длине корпуса. Соединенные вместе участки кривых Безье использовались как функции описания обводов корпуса. Несмотря на ряд ограничений, это была система, работавшая на советском аналоге компьютера PDP-11 компании Digital Equipment Corporation. Система применялась на ряде промышленных предприятий судостроительной отрасли. ​ В 1991 году компания IGS (Interactive Graphics Systems) начала разработку системы Apirs. Это была первая система, которая использовала участки поверхностей Безье для описания поверхности корпуса судна. Система изначально имела возможность топологической связи между участками поверхности и возможность изменения формы участков при изменении формы граничных линий. В отличие от существующих САПР, Apirs не использовала поперечные сечения корпуса в качестве граничных линий. Форма корпуса изменялась при изменении положения точек контрольного многоугольника поверхности, а сечения динамически пересчитывались каждый раз при изменении формы поверхности. Поначалу такой способ определения формы поверхности был очень необычным для дизайнеров и конструкторов. Несмотря на это, метод давал массу преимуществ для более корректного формирования поверхности корпуса судна. Система Apirs использовалась во многих конструкторских бюро. Метод формирования поверхности оказался настолько успешным, что систему использовали для сглаживания формы поверхностей подводных лодок и экранопланов. Система была разработана на базе компьютеров IBM PC под MS DOC и имела развитый графический интерфейс. Проектор был реализован на языке С. Разработка велась практически до 1995 г. и в последующих версиях математический аппарат Безье был заменен на B-сплайновые кривые и поверхности. ​ В 1998 году нижегородская компания SeaTech (Россия) приступила к разработке новой системы SeaSolution на базе системы Apirs. SeaSolution имел интерфейс Windows. C++ использовался как основной язык программирования. SeaSolution приобрела более проработанную топологию, улучшенный интерфейс и дополнительные возможности отображения графической информации. В качестве инструмента визуализации использовался графический пакет OpenGL. Долгое время SeaSolution использовалась для сглаживания поверхности корпуса судна и получения разверток листов обшивки. Поверхность SeaSolution передавалась в системы подготовки рабочей документации в формате IGES. Этот формат предполагает математически точное представление поверхности без дальнейших улучшений и изменений. Несколько сотен корпусов морских судов за это время были сглажены по заказам различных верфей. ​ Повышеные требования к точности сборки корпуса и к гладкости поверхности привели к необходимости разработать уникальную систему контроля качества поверхности судов. SeaSolution стала первой системой, которая позволила проверять качество поверхности без постоянной распечатки чертежа корпуса на бумаге в большом масштабе. Все дефекты сглаживания поверхности были видны непосредственно в процессе сглаживания на мониторе компьютера. В течение этого периода большая часть работ, выполненных в SeaSolution, заключалась в окончательном сглаживании имеющейся модели поверхности для выпуска рабочей документации по корпусу. В качестве исходных данных использовалась предварительная поверхность, полученная от проектанта. ​ При разработке новой системы Shape Maker используется исключительно язык C ++. Это позволило уйти от множества ограничений, накладываемых языком C, и значительно ускорить развитие проекта. Shape Maker поддерживает последние версии операционной системы Windows, имеет улучшенный оконный интерфейс и расширенные функции пользовательского меню. При этом сохранены основные функции предыдущих систем и приемственность интерфейса. Основное внимание в новой разработке уделяется созданию поверхности на ранних этапах проекта, интерфейсу с различными модулями расчета и поддержке версий проекта. В системе предусмотрена возможность импорта и визуализации результатов расчета CFD поверхности корпуса. Визуализация свободной волновой поверхности, распределения давления на корпус судна и линий тока совместно с корпусом судна позволяет более точно модифицировать форму корпуса для дальнейшей оптимизации. Система организации хранения всех вариантов поверхности дает не только представление об этапах модификации поверхности, но и позволяет использовать все варианты поверхности в качестве прототипа для нового судна. Неоспоримым преимуществом Shape Maker является то, что одна и та же модель используется от начальных этапов проектированя до постройки готового судна. Широкий спектр функций трансформации корпуса и наличие системы оргинизации хранения данных позволяет быстро создавать корпуса для новых судов. Подписаться на Shape Maker На рисунке выше показана самая первая версия программного обеспечения для моделирования формы корпуса. Shape Maker в проектировании судов. 16 0 1 лайк. Пост не отмечен как понравившийся 1 Shape Maker ошибка привязки объектов. 16 0 1 лайк. Пост не отмечен как понравившийся 1 Учим Shape Maker. Видео моделирования листов наружной обшивки. 103 0 4 лайков. Пост не отмечен как понравившийся 4

  • Models | Alexander Alexanov Shape Maker expert

    Top of Page Fast speed boat Sail yacht hull Fast speed boat with more simple shape Container ship model Double ended ferry model Fishing boat model Simplified hull shape fishing boat model Fishing vessel model with more classic shape Live fish carrier model Patrol boat model Pilot boat model Hull with anchor pocket and side trusters River going barge Classic yacht Catamaran Catamaran1 Developable surface model. Container ship МОДЕЛИ Вот коллекция некоторых моделей обводов корпуса в Shape Maker. Вы можете скачать наиболее подходящий для себя и изменить его. Просто нажмите на изображение, чтобы загрузить ZIP-файл. Скоростной катер. Это пример того, как можно построить корпус такой формы. Модель можно масштабировать и преобразовывать с помощью различных функций преобразования в Shape Maker. Корпус парусной яхты. Это самая простая форма для моделирования, но она может быть хорошим примером для начала изучения Shape Maker. Быстроходный катер более простой формы. Он более или менее такой же, как и первый, но без горизонтальных реданов. Модель контейнеровоза. Это может быть хорошим примером того, как строить модели с определением плоского борта и плоского днища как отдельных поверхностей. Модель парома. Для меня это немного странный проект. На модели представлены обе оконечности симметричного парома, но в целом самый простой способ - сделать только одну оконечность. Система координат находится в середине судна. Модель рыболовного судна. Основная поверхность носовой части выполнена в виде одногоучастка поверхности без определения плоского днища. Иногда, когда плоское днище очень маленькое, это нормально. Кормовой скег очень простой. Линия слома между скегом и основной кормовой поверхностью соединена с миделем точкой на линии. Модель рыболовного судна упрощенной формы корпуса. Это более-менее такая же модель, как и предыдущая, но с более простой для производства формой корпуса. Модель рыболовного судна более классической формы. Одна из самых классических линий для рыболовных судов, представленных в этой модели. Модель судна для перевозки живой рыбы. Это еще один пример разделения кормовой части корабля на участки поверхности. Модель патрульного катера. Эта модель не сильно отличается от скоростных катеров, представленных выше, просто немного другая форма. Модель лоцманской лодки. Еще один пример разбиения на участки поверхности с туннельной в кормой. Корпус с якорной нишей и поверхностями подруливающих устройств. Пример моделирования подруливающих устройств и якорной ниши. Речная баржа. Это был просто студенческий проект. Классическая яхта. Реставрация 100-летней яхты. Катамаран. Пример модели катамарана с поверхностью моста и верхней палубой. Катамаран1. Пример модели катамарана с поверхностью моста и симметричной формой корпуса с использованием драйвера зеркального отображения. Модель из разворачивающихся поверхностей. Модель лодки построена только на разворачивающихся поверхностях. Для изменения формы этой поверхности достаточно изменять положение вершин конусов. Для этого не забудьте включить режим изменения всех элементов. Еще одна модель контейнеровоза. Модель малого контейнеровоза. Его можно легко настроить и трансформировать.

Смотреть все